Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
результате общего роста цифровой экономики. IBM и Microsoft никогда не имели меньшей доли рынка компьютеров, но при этом каждая из них стоит дороже, чем в любой момент их предполагаемого расцвета. Пятая категория компаний будет противостоять вытеснению и разрушению и развивать свой основной бизнес. Так кто же может стать примером перехода к Metaverse?

Facebook, в отличие от MySpace, успешно справился с переходом на мобильные технологии. Но компания должна снова трансформироваться, и это в то время, когда регулирующие органы вряд ли поддержат приобретения, подобные тем, что были сделаны в Instagram и WhatsApp, которые способствовали переходу компании на мобильные технологии, а также в Oculus VR и CTRL-labs, которые заложили основу для ее планов Metaverse. Компания также сталкивается со стратегическими препятствиями со стороны аппаратных платформ, на которых обычно работают ее сервисы, и в то же время ее репутация никогда не была столь негативной. Тем не менее, было бы ошибкой сбрасывать Facebook со счетов. У гиганта социальных сетей три миллиарда ежемесячных пользователей, два миллиарда ежедневных пользователей и самая используемая система идентификации в Интернете. Он уже тратит 12 миллиардов долларов в год на инициативы, связанные с Metaverse (и генерирует более 50 миллиардов долларов в год денежного потока при доходе около 100 миллиардов долларов), имеет многолетний старт поставок оборудования VR и контролирующего основателя, который верит в Metaverse так же сильно, как любой руководитель компании.

Но как и в случае с Facebook, инвестиции и убежденность сами по себе не гарантируют успеха. Разрушение - это не линейный, а рекурсивный и непредсказуемый процесс. Как мы уже видели, вокруг Metaverse много путаницы и открытых вопросов. Когда появятся ключевые технологические достижения? Как их лучше всего реализовать? Какова идеальная модель монетизации? Какие новые сценарии использования и модели поведения появятся в результате внедрения новых технологий? В 1990-х годах компания Microsoft верила в мобильную связь и интернет и обладала многими продуктами, технологиями и ресурсами, необходимыми для создания того, что вместо нее сделали Google, Apple, Facebook и Amazon. Оказалось, что Microsoft ошибалась во всем - от роли магазинов приложений и смартфонов до важности сенсорных экранов для обычных потребителей - и была отвлечена необходимостью поддерживать свою чрезвычайно успешную операционную систему Windows и интегрированные пакеты Microsoft Exchange, Server и Office. Та Microsoft, которая так ценна сегодня, - результат решения наконец избавиться от привязанности к собственным стекам и пакетам и вместо этого поддерживать то, что предпочитают клиенты.

Во многих категориях Microsoft обогнала Google, которая теперь управляет самой популярной в мире операционной системой (Android, а не Windows), браузером (Chrome, а не Internet Explorer) и онлайн-сервисами (Gmail, а не Hotmail или Windows Live). Однако какова будет роль Google в Metaverse? Миссия компании - "упорядочить мировую информацию и сделать ее универсально доступной и полезной", но она не может получить доступ к информации, которая существует в виртуальных мирах, не говоря уже о том, чтобы использовать ее. У нее нет ни виртуальных миров, ни платформ для виртуальных миров, ни движков для виртуальных миров, ни каких-либо подобных сервисов. Примечательно, что изначально Niantic была дочерней компанией Google, но в 2015 году ее выделили. Два года спустя Google продала Planet Labs свой бизнес по созданию спутниковых снимков. В 2016 году компания начала создавать облачный сервис для стриминга игр Stadia, который был запущен в конце 2019 года. Ранее в том же году Google также объявила о создании подразделения Stadia Games and Entertainment, студии "облачного" контента. В начале 2021 года эта студия была закрыта. В последующие месяцы многие топ-менеджеры Stadia, включая генерального директора, перешли в другие подразделения Google или вовсе покинули компанию.

Мы уже видим свидетельства появления новых разрушителей в таких компаниях, как Epic Games, Unity и Roblox Corporation. Хотя их стоимость, доходы и операционные масштабы скромнее, чем у GAFAM, у них есть сети игроков, сети разработчиков, виртуальные миры и "виртуальная сантехника", чтобы стать настоящими лидерами в метавселенной. Мало того, их история, культура и набор навыков имеют на удивление мало общего с нынешними технологическими титанами - даже если все эти компании согласны с тем, что за Metaverse будущее. На протяжении последних полутора десятилетий GAFAM занималась в основном другими ставками, включая потоковое телевидение, социальное видео и живое видео, облачные текстовые процессоры и центры обработки данных. В этом фокусе нет ничего плохого, но сравнительно мало внимания уделялось видеоиграм, и меньше всего идее о том, что лучший борт в "Метавселенную" - это battle royales, виртуальные игровые площадки для детей или даже просто игровые движки. Относительное пренебрежение технологическими гигантами к играм символизирует проблемы подготовки и прогнозирования перехода в новую эру.

Вскоре после того, как Марк Цукерберг приобрел Instagram за 1 миллиард долларов в 2012 году, сделка была признана одним из самых блестящих приобретений цифровой эпохи. В то время у сервиса обмена изображениями было всего 25 миллионов ежемесячных активных пользователей, десяток сотрудников и никакой прибыли. Спустя десятилетие его оценочная стоимость превысила 500 миллиардов долларов. WhatsApp, который Facebook приобрел два года спустя за 20 миллиардов долларов и который на тот момент насчитывал 700 миллионов пользователей, рассматривается в похожем свете. Обе компании теперь считаются не только блестящими приобретениями, но и шагами, которые регуляторы должны были заблокировать по антимонопольным соображениям.

Несмотря на повсеместное преклонение перед приобретением Цукерберга, ни Facebook, ни его конкуренты не приобрели Epic, Unity или Roblox, хотя эти компании большую часть последнего десятилетия оценивались в миллиарды долларов - меньше, чем недельная прибыль большинства компаний GAFAM.† Почему? Просто роль и потенциал каждой из этих компаний были слишком неопределенными. Сфера видеоигр считалась в лучшем случае нишевой, в худшем - пограничной. Напомним, что Нил Стивенсон изначально не считал эту категорию единственным выходом в Метавселенную, но к 2011 году он утверждал, что так оно и есть, и почти каждый технический руководитель на Западе если не играл, то хотя бы слышал о Second Life и World of Warcraft.

К чести Цукерберга, утечка служебных записок показывает, что в 2015 году он предлагал своему совету директоров приобрести Unity, которая еще не стала единорогом. Однако никаких сообщений об официальном предложении не поступало, хотя оно могло бы стоить недорого: только в 2020 году стоимость Unity превысила 10 миллиардов долларов. Хотя Facebook и приобрела Oculus VR в 2014 году, у этой платформы было меньше пользователей, чем у Epic, Unity и Roblox в ближайшие 24 часа. Это не значит, что приобретение Oculus было ошибкой;

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*